Sucker Punch 最终采用折中方案,设计《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,蹄山透露《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,开发成本极高。”他说,然而,那会是非常出色的叙事工具。Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。
原本的设计意图,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而不是让这一机制通过任务自动开启。虽然这是非常出色的功能,是让闪回机制贯穿整个开放世界,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的时候,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“笃正在进行一段孤独的旅程,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,在大型游戏的开发过程中,
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